Fièvre Du Jeu

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Western Town

09/03/2012 - Lu 204 fois

Note moyenne : 5.7/10 (3 notes)

Autre(s) nom(s) :             
              
AUTEUR(S)       : Olivier Warnier           
EDITEUR           : Whyme      
ILLUSTRATEUR  : Anthony Wolff        
THEME(S)         : Far West           
MECANISME(S) : Gestion   Cartes  
Pour  2 à 4  joueurs à partir de 10 ansDurée : 90  minutesFormat H×L×p :   mm
Année de parution :  2012Présence de texte :  en françaisDisponibilité : 

Dans Western Town les joueurs sont les Marshals de villes qui se développent dans l'Ouest Américain de 1869. La conquête de l'Ouest démarre et chaque Marshal tient à coeur de développer la ville la plus prometteuse, celle qui plaira le plus à Lincoln en personne.

Les 3 principaux critères qui permettent de gagner face à vos concurrents sont la population de votre ville, l'attrait que votre ville procure et enfin l'or que vous avez exporté vers la banque de la nation. Les tours sont rythmés par la venue de Lincoln qui déclare petit à petit l'importance de ces 3 critères. Ainsi, à chaque partie, le facteur multiplicateur de ces critères pourra changer et il faudra faire preuve d'adaptation pour l'emporter (ndlr. cette information est fournie suffisamment tôt dans le jeu pour s'adapter !). Profiter des autres est aussi le maître mot du jeu autour de la mécanique centrale de "révélation" qui, si vous l'employez à merveille vous permettra de prendre l'ascendant sur vos adversaires.

En terme de matériel chaque joueur se trouve à developper son plateau personnel qui représente sa ville sur laquelle il place les bâtiments qu'il construit. Chaque tuile de bâtiment construit lui apporte l'action correspondante. Ainsi plus votre ville se développe, plus votre richesse de jeu s'accroit. Cependant vous ne pouvez pas tout gérer de front et il vous faudra choisir, en début de chacun des 5 tours d'une partie, les quelques bâtiments que vous aller jouer ! Ce choix est crucial pour contrer vos adversaires et prendre l'ascendant sur eux dans la phase de révélation.

Après ces choix cornéliens, chaque joueur joue deux bâtiments, la carte est alors posée face visible sur la table. La phase "jouer" est terminée, pratiquons les "révélations".

Les joueurs vont pratiquer une révélation à la fois et passer la main, cette phase dure tant qu'il reste encore un joueur qui n'a pas passé. Quand un joueur doit révéler, il a le choix de

  • Passer
  • Jouer une 3e action - chaque tour, quelque soit le nombre de bâtiment que le joueur possède, il ne jouera que 3 actions -.
  • Révéler une carte : Pour ce faire le joueur révèle qu'une carte qu'il a encore en jeu visible est la même que celle jouée - également encore visible - par l'un de ses voisins direct. Il prend alors l'ascendant en motivant ses troupes à faire mieux que cet adversaire, il engrange un effet bonus lié à la carte révélée et provoque chez son adversaire le retournement face cachée de cette carte visée.
    La révélation, et c'est là qu'elle prend tout son sens, peut aussi fonctionner avec une carte que l'on a encore en main que l'on révèle et qui retourne alors en main !


Pourissement, combos, stress, double-guessing.. Cette phase de révélation qui est le coeur du jeu démarquera les joueurs les plus perspicaces et donnera à chaque partie une ambiance de Western tendue pour "enfants de coeur".

Une fois cette phase terminée, les joueurs les plus malins ou originaux qui sont parvenus à conserver quelques cartes visibles parmi leur 3 actions jouées gagnent un avantage. C'est naturellement le moyen le plus simple de gagner de l'Attrait puisque une ville originale ne sera que plus attirante ! Cette phase de jeu très originale, lorsqu'elle est bien employée, permet d'effectuer des tours de jeux très rentable alors que la contrainte de ne jouer que 3 actions est très frustrante. Sans cesse il vous faudra optimiser si vous souhaitez décrocher la victoire.

Le nerf de la guerre est donc d'anticiper le jeu de vos adversaires mais également vous donner les armes pour mieux le faire, quoi de mieux que de développer sa ville qui vous permettra de conserver en début de tour une carte de plus, voire même deux cartes !
Quoi de mieux que d'utiliser les compétence de votre Barbier qui remonte les potins et rumeurs et vous permet de découvrir les plans cachés de vos adversaires..

Les Indiens ...

Toute cette concurrence, cette agitation ne peut rester impunie. Ils étaient là bien avant les Marshals et ne comptent pas laisser s'installer ces colons si facilement. Chaque action de bâtiment qui provoque une intéraction avec l'exterieur de sa ville oblige le joueur a faire grossir le campement indien via le dé indien, celui-ci fait monter la pression et les indiens attaquent une ville quand un seuil est atteint. La ville attaquée est soit celle qui a enervé les indiens, soit celle qui est la moins en paix avec eux. Malheureusement, mécaniquement une ville Attirante est enervante pour les indiens. Les indiens punissent en faisant s'enfuir des habitants mal défendus, ou en embrasant des bâtiments. Fort heureusement les cow-boys armés pourront vous défendre. Mais comme pour le reste, un subtil équilibre entre risque et assurance vous fera hésiter et les plus habiles s'arrangeront pour que les indiens s'orientent vers leur adversaires et passer entre les pluies de flêches. Faire trop de cow-boys armés vous fera perdre du temps, il faudra doser.

 

 

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