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Blue Max

28/10/2013 - Lu 87 fois

Note moyenne : 0.0/10 (0 notes)

Autre(s) nom(s) : Les Ailes de la Gloire            
              
AUTEUR(S)       : Phil Hall   John Harshman        
EDITEUR           : Stratelibri  Edge  Heidelberger  
ILLUSTRATEUR  : Thierry Monter  Alan D'Amico  Kurt Miller  Steve Venters  
THEME(S)         : Aviation   Combat aérien   Grande Guerre      
MECANISME(S) :      
Pour  2 à 6  joueurs à partir de 12 ansDurée : 60  minutesFormat H×L×p :   mm
Année de parution :  2013Présence de texte :  Non renseignéDisponibilité : 

Le pilote de chasse est un brave chevalier du ciel engagé dans une version moderne des joutes médiévales où la vie de chacun dépend de son habileté et de la qualité de son appareil.

Les aviateurs de la Première Guerre Mondiale : des hommes courageux, devenus des héros qui ont lutté lors d’une guerre dramatique.

Blue Max est un jeu de combat aérien pour 2 joueurs et plus dans le cadre de la Première Guerre Mondiale. Les joueurs incarnent les pilotes d’une des deux factions qui se doivent d’abattre le plus grand nombre d’ennemis.


Après avoir déterminé quel plateau (ou espace aérien) vous préférez utiliser lors de votre partie, vous aurez la possibilité de choisir quel camp vous souhaitez incarner : les Alliés (Anglais, Français, Italiens et Américains) ou les Empires Centraux (Germanique, Austro-Hongrois, Ottoman et Bulgare). Chaque joueur incarnera un pilote et devra se munir d’un écran de pilotage de la couleur de son camp (marron pour les Alliés, gris pour les Empires centraux) qui lui servira à cacher sa feuille de vol pendant la partie. Il ne vous reste plus qu’à vous mettre d’accord sur le côté du plateau depuis lequel vos avions décolleront.

L’heure est venue de choisir quel avion défendra votre camp. Avec 18 cartes avion qui résument les caractéristiques de chaque appareil, les informations générales (comme une présentation sous trois angles de vue différents) et les particularités historiques des avions, le choix est vaste ! À chaque carte avion sont associées une fiche de manœuvres et une tuile avion, que vous devrez également récupérer et dissimuler derrière votre écran de pilotage. Choisissez ensuite d’utiliser ou non des règles optionnelles telles que l’altitude, les mitrailleuses Lewis ou le carburant, avant de prendre votre feuille de vol et d’y inscrire toutes les caractéristiques de votre avion ainsi que le code de l’hexagone (dans l’espace aérien) d’où vous décidez de partir.

Il ne vous reste plus qu’à décider quelle manœuvre de départ vous souhaitez effectuer, l’inscrire sur votre feuille de vol, et placer votre tuile avion sur l’espace aérien. La partie peut maintenant commencer !

Une partie de Blue Max s’articule en tours de jeu, eux-mêmes divisés en 7 phases (8 lors de l’utilisation des règles optionnelles) que les joueurs devront effectuer simultanément.

  1. Prise en chasse : chaque joueur vérifie, grâce à ses arcs de cercle frontal et arrière, s’il lui est possible de prendre un avion en chasse, ou s’il est lui-même pris en chasse par un appareil se trouvant derrière lui.
  2. Planification : les joueurs décident des manœuvres qu’ils vont effectuer pendant le tour, et les retranscrivent sur leur feuille de vol. Lorsqu’un joueur est pris en chasse, il doit informer son adversaire de la manœuvre qu’il compte entreprendre à la phase suivante.
  3. Mouvement : c’est le moment d’effectuer les manœuvres prévues, après avoir relevé les écrans de pilotage pour que chacun puisse vérifier si sa manœuvre aboutit correctement.
  4. Carburant (optionnel) : les joueurs peuvent ici consommer le carburant nécessaire pour entreprendre leurs manœuvres, s’ils ont décidé en début de partie d’utiliser les règles optionnelles du jeu.
  5. Combat : chaque joueur détermine, en fonction de sa position et de la portée de ses mitrailleuses, quelle cible il peut atteindre, et lance les dés pour déterminer les dommages infligés. Il n’est possible de tirer qu’une seule fois par tour, même si l’avion dispose de plusieurs mitrailleuses.
  6. Résolution : cette phase sert à appliquer les dommages et les effets spéciaux subits pendant la phase précédente de Combat. Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs à la valeur d’ailes, de queue ou de fuselage d’un avion, il part en vrille et est alors considéré comme abattu.
  7. Récupération : c’est l’occasion de tenter de reprendre le contrôle d’un avion parti en vrille, de débloquer une mitrailleuse enrayée, ou de réparer d’autres dommages subis au cours l’attaque grâce à de simples jets de dés.
  8. Incidents : avant d’entamer le tour suivant, chaque joueur a maintenant la possibilité de vérifier l’état général de son avion, et de résoudre sur sa feuille de vol les problèmes qu’il pourrait avoir : en feu, fumée, mitrailleuses enrayées, collision ou parti en vrille.

La partie ne peut s’achever que lorsque l’intégralité des avions d’un des deux camps a été abattue. Le camp survivant est alors déclaré vainqueur. Si toutefois les appareils des deux parties ont tous été abattus au cours du jeu, on déclare un match nul.

 

Auteur : admin infos sur l'auteur | contactez l'auteur | le site de l'auteur
Autres versions :
 
  Première version en 1983 (les ailes de la gloire) chez Oriflam

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