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Maillot Jaune, le jeu de Bernard Hinault

22/05/2006 - Lu 1370 fois

Note moyenne : 6.7/10 (3 notes)

Autre(s) nom(s) :             
              
AUTEUR(S)       : Jean Tarrade            
EDITEUR           : Mako      
ILLUSTRATEUR  :         
THEME(S)         : Cyclisme   Sport        
MECANISME(S) : Parcours     
Pour  2 à 9  joueurs à partir de  ansDurée : 90  minutesFormat H×L×p :   mm
Année de parution :  1977Présence de texte :  Disponibilité : 

 

REGLES

 

Dans ce jeu, chaque joueur essaie de remporter le tour de France avec son coureur, sponsorisé par La Redoute, La Poste ou encore Renault. Chacun dispose de 3 caractéristiques de course, établies en descente (terrain vert), plaine (terrain jaune) et montagne (terrain marron), avec l'une d'entre elles à 3, une autre à 2 et une troisième à 1. Le jeu se veut résolument moderne puisque cette valeur correspond au nombre de cases duquel chaque coureur preut progresser lors d'un tour. No hasard donc.
Mais chaque coureur dispose aussi d'un Potentiel de forme (initialement à 20 unités) , qu'il doit gérer sur l'ensemble de la course (3 étapes) et d'un Potentiel d'énergie (initialement à 6), qu'il doit gérer sur une seule étape (retour à 6 en début de chacune). Ce sont ces deux caractéristiques qui donnent le sel du jeu, avec la possibilité de progresser plus vite, en consommant son énergie d'abord, sa forme ensuite. Pour ce faire, on peut à tout moment dépenser des points d'énergie et avancer d'autant de cases (l'échappée sans risque), ou tenter le diable en annonçant de combien de cases supplémentaires on veut avancer (jusqu'à 4) et en jetant alors 2 dés pour voir le résultat (perte de 0 à 7 points d'énergie ou forme si énergie épuisée) sachant que plus on est gourmand plus les coûts risquent d'être élevés. Pas mal du tout...

Comme dans tout jeu de course figure la rituelle règle du dépassement et ce jeu n'y échappe donc pas. Ici, elle est épurée au maximum puisque l'on peut progresser en ligne droite, en diagonal voire latéralement, ce qui autorise tous les mouvements ou presque. Plus intéressante, la règle de l'aspiration, présentée comme optionnelle, mais franchement nécessaire pour un jeu non monotone : dès qu'un coureur qui doit avancer se retrouve avec un coureur placé sur la case derrière lui, il l'entraîne avec lui sur une case, ce qui ne serait pas très gênant si cela ne se payait pas par la dépense d'un point d'énergie de la part du coureur placé en avant... Et la réaction se déroule en chaîne, avec le gain d'une case, pour tous les coureurs placés en enfilade, bien qu'un seul point d'énergie ait été perdu au final.
Heureusement, une parade existe, pour que le jeu ne soit pas paralysé, avec des joueurs frileux à se placer aux avant-postes : le décalage. Au lieu d'avancer, le coureur poursuivi peut choisir de se décaler latéralement, ce qui casse l'aspiration du poursuivant. Il peut aussi, à condition de s'entendre avec un autre coureur placé à côté de lui, décider d'avancer d'un nombre de cases identiques que ce dernier, ce qui casse là-aussi l'aspiration du ou des poursuivants. Mais il faut s'entendre et cela n'est pas toujours facile, vu que les coureurs ne disposent pas des mêmes caractéristiques...

Maillot Jaune est typiquement un jeu que l'on peut être amené à croiser en brocante, et typiquement un jeu que l'on risque bien de laisser sur-place. On aurait tort, car celui-ci n'a vraiment pas à rougir de son grand-âge...

(Sources : Ludo Le Gars)

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