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Perikles

03/08/2006 - Lu 1299 fois

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Autre(s) nom(s) :             
              
AUTEUR(S)       : Martin Wallace           
EDITEUR           : warfrog      
ILLUSTRATEUR  :         
THEME(S)         : Antiquité           
MECANISME(S) : Placement     
Pour    joueurs à partir de  ansDurée :   minutesFormat H×L×p :   mm
Année de parution :  Présence de texte :  Disponibilité : 

 

REGLES  (français en 3ème partie du livret)

Jeu de Martin Wallace édité par Warfrog. Pour de 3 à 5 joueurs.

Dans Périklès, chaque joueur représente une famille grecque qui, par le biais de son influence politique, va tenter de contrôler les 6 cités majeures de Grèce por ensuie lever des armées et gagner du prestige sur les champs de bataille. Les joueurs assument le rôle du chef d'une des 6 villes-état Grecques antiques. Le jeu se déroule en deux phases : Dans la première, les joueurs luttent pour le contrôle de chacun des six états, pour aboutir à des élections. Les joueurs qui gagnent l'élection d'un état gagnent le "commandement"  de cet état.

Dans la deuxième phase, les joueurs emploient des cartes pour déplacer leurs armées à l'attaque ou pour défendre un des six territoires.

Le jeu se déroule en plusieurs phases, mais pour résumer, cela revient à deux phases principales :

Dans un premier temps, les joueurs vont constituer des armées, par le biais de leur influence politique, puis dans un deuxième temps, les joueurs vont impliquer leurs forces armées dans des combats. En cours de partie, chaque joueur a une tuile spéciale qui donne un bonus lors du jeu aux joueurs. Chacune de ces tuiles est à usage unique et est défaussée une fois utilisée. A chacun de bien l'utiliser.

1 Constitution des armées

Pour lever des armées, chaque joueur va tenter de prendre le contrôle de cité. Chacun leur tour, les joueurs vont piocher une tuile influence et effectuer immédiatement l'action de celle-ci. Au final, chaque joueur devra piocher 5 tuiles influence, toutes de couleurs différentes. Chaque tuile permet soit de poser 2 cubes d'influence sur les colonnes d'un temple de la couleur de la tuile, soit de poser un cube d'influence et d'assassiner (= retirer) un cube d'influence, soit encore de poser un cube d'influence et de proposer un candidat, dans n'importe quelle cité. Le candidat peut être un jeton d'influence du joueur, mais aussi un jeton adverse. S'il est utile d'être candidat, il peut être aussi interessant d'inciter ses adversaires à l'être...le choix peut être difficile à faire.

Chaque joueur garde devant lui ses 5 tuiles, qui serviront ensuite pour les combats. On procède ensuite à la phase d'élection, le joueur candidat qui possède le plus de jeton influence dans la cité devient le leader. En cas d'égalité, c'est le candidat α qui est élu. Le gagnant retire de la cité autant de jetons influence que le nombre de jetons d'influence du candidat perdant présents dans la cité. Le pouvoir a un prix...

Chaque leader prend alors les tuiles armées de chacune de ses cités remportées aux élections. La phase de combat peut commencer.

2. Les combats

Dans cette phase, les joueurs vont utiliser leur tuiles influence pour placer leurs armées. En fonction des tuiles les joueurs peuvent poser une ou deux armées, aussi bien en défense qu'en attaque.  Ils peuvent également soutenir un allié. A chaque tour, des tuiles lieu sont posées dans le tableau de résolution des combats (cases jaunes). Les tuiles lieu sont aux couleurs des cités, et les leaders de ces cités doivent en assurer la défense.

On résout chacun des combats, en jouant séparement les hoplites et les trirèmes (l'ordre dépend des tuiles lieu).

Les combats se résolvent aux dés, en utilisant la table des combats, basée sur les probabilités  et les différences de forces. En fonction du rapport de force (+2 armées, double es armées, etc..,) les résultats des dés diffèrent pour le gain des combats (un joueur doit faire plus de 6 ou 8, etc, avec 2 dés) . Le système me semble un peu confus, mais cohérent. Chaque combat permet au vainqueur de remporter la tuile lieu où s'est déroulé le combat. Cette tuile rapporte des points de victoire à la fin du jeu. Si le camp des défenseurs perd, on place un pion défaite sur la cité concernée. Cela a pour effet de minorer la valeur de la cité, et chaque leader gagné dans cette cité perdra autant de points lors du décompte final.

Le jeu se joue en 3 tours, et à la fin, on totalise les pions leaders, les cubes influence de chaque cité à la fin du jeu, et chaque tuile lieu de chaque joueur. Celui qui totalise le plus de points l'emporte. 

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